第185章 6DoF-六自由度相机 美利坚:游戏制作教父
坎赫姆则是乐呵呵地坐在一边,不时插一句嘴,更多还是调侃的意味。
他本来是打算去跟infocom的大傢伙再熟络熟络的,但恰好碰到了两人在这里辩经头脑风暴,也就乾脆留在这边听课了。
对坎赫姆来说,卡马克已经是他的老朋友了。
早在novabo上的《魔法门》的开发时,就少不了这位才十六七岁的年轻人的帮助。
虽然在最开始的时候卡马克不知道为何总是对他带著一种莫名的敌意,甚至三番两次地阻挠自己跟林立新通话。
但时至今日,两人也算是老相识了,关係还算处得不错。
大卫看向自己的昔日好友,不久前刚刚被他请回来的拉里。
两人交换了一个眼神,旋即不约而同地露出苦笑。
“真是英雄出少年啊,你说是吧?”
整个gamenova上下,反而是像卡马克这样的年轻人才是主流。
也就杰拉德这个早期老骨干年纪比较大了。
其他几人清一水的都是二十出头。
卡马克和戈奇更是连二十都没有。
反观自己这边一群老梆子。
难搞喔————
“bsp树当然还是要用,这个是下一代3d渲染的核心。”
卡马克立刻否决了戈奇提出的打算从头构建一个新3d渲染器的想法,”没必要重复造轮子,bsp的路线是对的,至少在现在是绝对正確的。”
“我们只需要加入表面缓存,依赖opengl的硬体加速,將画面负担全部交给显卡。”
“但是你说的有一点是正確的。”
卡马克看著屏幕上那个仍旧是由一堆平面构成的纸片世界,大脑飞速转动,“我们要废除现在的这种偽3d世界,用3d的思维去重新构建整个体系。”
戈奇疑惑地微微一偏头,隨后眼前一亮:“我知道了,换用————”
“顶点,將所有的立体空间都以顶点构筑,以顶点为基本单元,构成三角面来组成形状。”
照卡马克的性格,哪里会给他开口抢话的机会,直接一口气把这件事儿给定了调。
看到两人这副明爭暗斗的样子,坎赫姆一乐。
真好呀,有一帮志同道合的高手在一起开发游戏,琢磨技术,真好啊!
“彻底拋弃过去的2d平面思维唄,有意思喔,不过光是想想就够掉头髮的了。”
坎赫姆终究不是科班出身,也没卡马克那样的天赋,只能大概理解他想做的事。
正此时,林立新的身影也出现在了门前。
不等走近,他的声音已经传:“下一部作品,我们需要真正的6dof六自由度相机。
林立新已经听到了刚才卡马克的话。
《quake》,也就是《雷神之锤》的开创性就在这里。
它不再像《d00m》或是《德军总部》那样用2d去模擬3d。
而是直接全方位地换用了3d的思维来定义整个世界。
这其中的关键,也就是卡马克提到的顶点”。
就是这小小的顶点与它构成的三角面,构成了未来3d化的盛世。
一个崭新的时代即將被它开启。
对玩家来说,一个真3d的世界在体感上最明显的变化,就是《quake》首次引入的6dof相机了。
三个轴向上的自由旋转,前后左右上下的移动。
从此以后,不单单游戏的世界变成了3d,玩家也可以真正以3d的模式在世界中行动。