返回第195章 紧张比跳脸更恐怖  美利坚:游戏制作教父首页

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简陋,但已经足够大卫理解他的意思了。

“incredible!“

大卫猛地一拍手,“化繁为简,返璞归真!”

简约而不简单,越是这样看似简单的內容,反而越需要设计者投入大量的精力打磨。

这种巧妙的设计正应了大卫自己的设计哲学。

“我还以为你是个堆料狂魔呢————”

他哈哈一笑,看向林立新的眼神中多了些不一样的神采。

在有限的机能上雕花,靠巧思来尽一切可能为玩家提供最佳的游戏体验,这才是设计师的最高素质!

“咱好歹也是从出租屋起家的。”

“那题材就按照《pitfali!》来?在雨林中不断前进,收集宝物?障碍就是经典的鱷鱼池和毒蛇之类的。”

平復下来心情,大卫这才开始对题材进行更进一步的构筑。

既然是以《pitfali!》为原型,他自然是第一时间就为各种元素找好了对应的形象0

“嗯————我有个更好的点子。”

这类跑酷游戏有个共通的特点。

不论是《地铁跑酷》后面紧追不捨的阿sir还是《神庙逃亡》后的狒狒们。

这类游戏的玩家身后总会有一群东西在追逐著,一旦被抓住就会直接gameovr。

“咱们让危机感来自落后”的感觉,而不是所见即所得的危机,將危机感转化为心理恐惧。”

紧张有的时候比纯粹的jumpscare恐怖更让人害怕。

时刻紧逼的敌人让失误有可能带来的后果被玩家潜意识地无限放大。

而且这里面还存在著一个极其阴损的因素一沉没成本。

隨著玩家分数越来越高,成绩越来越逼近自己的极限,甚至逼近排行榜,对玩家来说失败的后果便会变得越来越难以接受。

而在这种环境下,隨著一个看似无关紧要的小失误让狒狒追上了几步,仅仅是让它们在屏幕下方露个脸就足够让玩家的心率飆到180了。

谁说玩游戏不是keep?这太有氧了哥们。

“————好傢伙。”

大卫简单在脑海中模擬了一下林立新提出的概念,顿时脸上露出一副古怪的表情。

太坏了!

这可比那些粗製滥造的恐怖片都嚇人了。

“我明白你的意思了,玩家不会因为一个小失误而直接落败,而是会缩短追逐者和玩家之间的距离对吧?”

大卫点点头,忽然心中一动。

这种相对抽象的机制让他想到了一个更加具象化的玩意儿。

“简单来说————就是血条吧?”

“还真是。”

“我明白了————那就以《夺宝奇兵》为原型,直接把场景设计成一座古老的神庙?”

“没错儿,正好也借著这个机会试验一下多边形的真3d模型。”

没有《quake》那样复杂场景的渲染,他们可以將解放出来的图形性能用在其他地方,以做出一些在现在这个时代看起来极度唬人的东西。

“嘶————话说回来,咱们为什么要以它为原型?”

林立新忽然一拍脑门。

《夺宝奇兵》的正式游戏化不就是霍华德·沃肖做的吗?

自己直接去找史匹柏和卢卡斯不就得了。

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