第759章 钞能力 游戏制作:从重铸二次元游戏开始
而对应的新闻更是一片一片。
“.——全球峰值在线人数2.37亿,覆盖52个国家和地区,其中,华夏本土用户贡献了约45%,海外用户占比55%。”
“twitch平台峰值观看人数超过了英雄联盟s赛决赛,youtube平台数据刷新了单个直播间的歷史记录。”
“活动期间,tiktok新增下载量三千万,b站海外版新增用户八百万,星辰tap在欧美市场日活暴涨30%。”
“星辰周边发放的折扣卷,引发了爆买,不少商品的预定出货时间已经排到了二月份。”
这些数据看起来夸张,可对星辰、b站和tiktok三方的项目组来说,却又在情理之中。
星辰游戏现在手上先不提星辰游戏平台。
就《绝地求生》、《fgo》、《终末战线》等一系列爆款,本身就手握著一个以“亿”为单位的全球玩家基本盘。
tiktok在18年底,全球月活跃用户已经正式突破七亿大关,b站更是华语圈年轻人最集中的社区。
当这三个庞然大物,將各自的流量池打通,再辅以youtube、twitch这些海外主流平台的渠道,最后用真金白银堆砌出的的奖品池作为引爆点。
如果这样都砸不出一个震撼全球的数据,那才是怪事。
当然,树大总会招风。
当一场晚会的影响力膨胀到这个地步,它就不再仅仅是一场娱乐盛宴。
比如老牌阴阳师bbc就写了这么一篇报导。
《世界繁星之夜”:一场精心包装的文化入侵》
文章的论调一如既往,先是肯定了这场晚会的影响力,然后话锋一转“但是代价是什么呢”
紧接著就指责星辰利用全球年轻人喜爱的明星和游戏,作为“特洛伊木马”,向世界输出华夏的文化与价值观。
相比於bbc那种上来就扣帽子的直白,日本媒体的分析则要“绕”得多,字里行间透著一股子“居安思危”的酸味。
有家在日本颇具影响力的经济周刊,就专门刊发了一篇题为《“世界繁星之夜”背后的產业逻辑—一我们还能办出这样的晚会吗?》的深度报导。
文章先是花了大量篇幅,盛讚了晚会的创意与执行力,承认其在全球范围內取得了现象级的影响。
紧接著,笔锋一转,开始剖析这场盛宴背后的“华夏特色”。
“当这场盛会之后,我们或许忽略了一个更本质的问题:为什么是星辰?为什么是华夏企业,能办出如此规模的全球性活动?”
虽然这篇文章很阴阳怪气,不过內核倒是说清楚了一件事,那就是星辰的渠道很强,而且这种线上网际网路渠道,是传统国家官僚机器很难管控的。
除非你也像华夏建一个网络城墙,否则面对这种东西,你完全没法管控。
咋管。
不要网民去看?
下令封杀?
也许美国能做到一部分,比如youtube,推特,都可以封杀一部分內容,可问题是titok不是美国的,星辰tap也不是美国的,甚至就连在这期间,靠著“完全无gg”杀入美国市场的b站。
当然对楚晨而言,这些都只是表象。
他真正看重的,是这场晚会之后,星辰在全球玩家心中地位的改变。
外界的媒体,总喜欢把星辰的成功归结於“钞能力”。
但这次的“世界繁星之夜”,还真不是死砸钱那么简单。
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