返回第762章 以点带面  游戏制作:从重铸二次元游戏开始首页

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第二个板块,也是玩家主要的操作界面——“营地”。

这才是游戏的核心。

玩家需要在一个相对平坦的区域,从零开始规划和建设后勤营地。

在游戏的序章,也就是教学关卡里,玩家只需要关注四个最基本的属性条:“食物”、“饮水”、“休息”、“士气”。

食物不足,工人会飢饿,体力下降,甚至生病。

饮水不洁,会爆发疾病,人力锐减。

休息不够,帐篷拥挤,工人们第二天就没精神干活。

影响这四个属性条的,除了玩家对营地的建设规划,比如建造食堂、净水设施、宿舍帐篷、澡堂等等,更重要的是,玩家需要不断应对工地上发生的各种“突发事件”。

比如,一场突如其来的暴雨,冲毁了刚刚搭建好的临时木桥,补给线断了,营地里的“食物”储备开始飞速下降。

玩家怎么办?

是组织一支突击队,冒著山洪和塌方的危险去抢修?还是立刻派人去周围的村落,收购粮食应急?

每一个选择,都会消耗不同的资源,带来不同的结果,最终都將反馈到“有效人力”这个核心数据上。

当玩家焦头烂额地处理完一个又一个麻烦,保证了工地的顺利推进,终於迎来了铁路的全线贯通。

游戏並不会就此结束。

在结算页面,楚晨构思了一个点睛之笔。

画面中央,会出现一个缓缓转动的时钟,代表著时间的流逝。

镜头会重新拉回到那些玩家在游戏中挣扎过、奋斗过的地方。

比如那条因为山洪而变得浑浊不堪的河流,在玩家当初下令修建了堤坝和滤水池后,隨著时间快进,河水逐渐变得清澈,两岸绿树成荫。

那座由无数人力生生凿穿的隧道口,原本只有简陋的蒸汽机车喘著粗气钻出,时钟飞转,洞口被加固、美化,一列白色的“復兴號”高铁无声地滑过,快得像一道闪电。

除了场景的变化,还有人的变化。

楚晨想到了一个具体的交互事件。

在“铁路”的序章,玩家的营地附近,会有一群当地小孩,他们总是眼巴巴地望著营地的食堂。

系统会给玩家一个选择。

【选项一:驱赶他们。】(不消耗任何资源,但会轻微降低营地“士气”,因为有些工人会於心不忍。)

【选项二:允许他们进入营地食堂,吃工人们剩下的食物。】(会少量增加“食物”消耗,但能提升“士气”。)

【选项三:为他们专门建造一个简易的小食堂,並分派人手照顾。】(需要消耗一定的木材和人力,但能大幅提升“士气”,並获得当地居民的友谊,解锁特殊补给线。)

大部分有良心的玩家,恐怕都会选择二或者三。

而在最后的结算页面,这个选择將得到最温暖的回报。

镜头会给到一个特写。

铁路旁,一群黝黑健壮的年轻铁路养护工人,正坐在崭新的铁轨边休息。

他们打开饭盒,里面是丰盛的午餐,有人甚至还啃著油光发亮的鸡腿。

画面一转,闪回到几十年前。

同样的位置,一群瘦得只剩骨头的孩子。

镜头的切换间,不需要一句台词,那种跨越时空的感动,那种“我当年的一个小小的善举,改变了他们一生”的巨大满足感,足以让任何玩家热泪盈眶。

路,林,坝,城。

每一个篇章,都可以用这种“以点带面”的敘事方式,將个人的奋斗与抉择,融入到宏大的歷史进程中。

让玩家在管理和建设的乐趣之外,真切地感受到,自己参与並创造了一段歷史。

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